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1년이 넘었으므로 기념뻘..
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클릭하면 확대됩니다. ![]() http://xoxocopy.mireene.com/RN_web.zip <- 다른 이름으로 대상 저장 ※ 게임을 실행하기 위해서는 .NET Framework가 필요합니다. 셋업시 인스톨 할 지의 여부를 물어봅니다. 시간이 오래 걸릴 가능성도 있습니다. ※ 언인스톨 메뉴가 없습니다. 게임의 삭제는 제어판에서 직접 'gameViewTest'라는 프로그램을 삭제 하셔야 합니다. ※ 사운드 소스 출처 BGM SAM Free Music Game_SE ザ・マッチメイカァズ2nd
괴식이 결코 없었던 건 아니다. 다만 기록이 없을 뿐 그나저나 신년입니다. 다시 본론으로 돌아와서... ![]() ...편지는 아니네 ...한천이라...... 한천...... 한천.... 그것도 40g..... "형님, 그게 뭡니까?" 으음.;;; 무슨 만화를 보는 건지 심히 궁금하지만 그건 둘째치고... "양갱같은 걸 만들 때 쓴다는 군요." 한천......한천한천.....한천.....양갱...한천→양갱이라... "좋아. 시작해 볼 까! 막내야, 재료를 모아와라!" ![]() "일단 그럴 듯한 걸 모아왔어요. 실지로 구상에서 실행까지 하루의 시간이 소비 되었지만 그런 불필요한 부분은 편집되기 마련이니까요." 밀크티의 부드러운 맛이 나는 탱탱한 푸딩 같은게 일단 완성목표이긴 한데... ![]() "홍차 티백부터 넣어봤어요." ![]() "...붉다." 어떻게하지 조금 아까워 지기 시작했다. "한천 가루 들어갑니다." ![]() "덩어리지기 시작했다! 저어! 빨리 저어!" ![]() "사진으로만 보면 냉면 육수 처럼도 보이네요." ![]() 연유만으로는 왠지 부족할 듯 해서 우유도 약간 집어넣었다 ![]() "이거면 된건가?" ![]() 4컵 조금 안되는 분량 ![]() "여기 이 덩어리는 뭐냐?" ![]() 식히고 ![]() 식혀서 ![]() 결과물 .....의외로 잘 굳네 "그럼 맛 좀 보기로 할까." ... ...... ......... 미...밍밍해!!! 이렇게 밍밍할 수가!!!! ......그리고 우유가 들어가서 느끼해... ..... "막내야... 이거 3개 더 남았다." 아아.. 아무리 나라도 이런 거 3덩어리는 좀 무리다. ![]() 우왓 징그러워. "그럼 넣습니다." ![]() "정말 다시 녹을까?" ![]() 오오오!!! 녹기 시작했다. 실패의 고난을 딛고 우리는 연유와 설탕등으로 다시 간 조절을 했다. ![]() 늘어났어!!!!!!! "왜 2배 가까이 늘어난거야!!!!!" 에효효... 처리해야 하는 양이 2배로 늘었다... ![]() 식히고 식혀서 다시 완성! 그럼 시식타임 "아까 보다는 좀 퍼석퍼석해진 것 같네..." "아까보다는 맛있네 좀 느끼하지만."
... ...... ... ![]() 1기 마무리 어떻게 하려고;;;;;;;;
여러분 오랜만!
...이라고 해도 2년동안 아무런 업데이트도 안했으니 대부분 안올 거라고 믿고 있었는데... 아아... 알고있어요. 알고있어요. 저도 자주 씁니다 그 방법. 즐겨찾기에 추가하긴 뭐하고 직접 외워서 주소창에 쓰긴 귀찮은 그거 말이죠. 그냥 하염없이 이글루 링크 클릭하다보면 원래 어디서 왔는지 까먹을 때도 많죠. 그러다보니 어쩌다 들어온게 여기! 언제 들어와봐도 '잊지않겠다!' 가 써있는 이 이글루 말이죠. 가끔씩이라도 들러주셔서 감사합니다. 물론 저는 완전히 잊어버렸습니다.'잊지않겠다!'라고 써놓고 완전히 잊었습니다. 2년동안 잊고 있었습니다. 은근슬쩍 하루에 한 두 명씩 오셨더군요. 지금까지 오신 분들은 무려 2000여명. 마지막으로 몇명까지 왔는지 기억이 안나는데 대략 1000여명으로 해두죠. 그렇다고 해도 2년 동안 1000여명이 업데이트도 없는 이런 곳을 보고 지나갔다는 건데... 하루에 한 명이상이 '잊지않겠다!'를 봤다는 꼴 아닙니까. 이거 죄송합니다. 2년 동안 방치해 둬서 죄송합니다. ...그런 의미로 스킨을 바꿉니다. 여기 성격에도 잘맞고 마음에 드는 그런 스킨 하나 생겼더군요. 사죄의 의미입니다. 2년여만에 돌아왔다고 하니 간혹 연상하는 분이 계시겠지만... 그건 아닙니다. 국방의 의무라던지 그런게 아닙니다. 그냥 빈둥거리다보니 하루놓치고 이틀놓치고 사흘 나흘... 그러다보니 2년이 되었네요. 역시 미루는 건 좋지 않아요. 뭐 2년 동안 이상한거 안만들어 먹진 않았지만 그게 없어요 그게. 사진 말입니다. 생각해보면 만들 때마다 일일히 찍으면서 진행했다는게 믿기지 않는군요. 지금이라면 못합니다. 예 정말 못합니다. ...에 아주 못하는 건 아니고 말이죠. 하려면 할 수 있을라나... 요즘은 뭐 재미있는 소재도 없고 뭘 만들어 먹는 것도 아니라 그냥 한두마디 써놓을 생각입니다. 가끔씩 생각난 거라던지 너무 심심해서 뭐라도 올려야할 것 같은 기분이 들었을 때 라던지... 혹시 모르지만 처음 오시는 분들! 간혹 지하철 탔는데 할 일없어서 둘러보다보니 문 위쪽에 있는 기능성 디스크 교정의자 광고. 그 광고 앞에 끼워져 있는 구인광고를 한 번 훑어보는 정도의 기분으로 보시는 걸 권장합니다. 정말 간혹가다 신경쓰지도 않았는데 보인다니까요. 30~60세 월 200만인데 집에서도 가능한 그런 거 말이죠. 일에 대한 대략적인 언급밖에 없고 다짜고짜 연락처. 뭘까요 대체 뭘까요. 대체 무슨 일을 하는 걸까요. 뭐 어디까지나 그냥 훑어보는 정도입니다. 다 보고 나서는 제자리에 꽃아놓죠. 내릴 때가 다 됐거든요. 중요한 건 그러한 마음가짐을 가지는게 중요합니다. 오랜만에 쓰다보니 뭔가 장황하게 되었는데 하고자 하는 말은 하나입니다. '그냥 잘 부탁드립니다.' 기껏 만들었더니 한입먹고 라면을 따로 끓인 누구씨 잊지않겠다!그러면 상쾌하게 시작 오늘의 제물 ![]() 발굴 스파게티면의 나머지 언젠가의 카레 나머지 치즈라던지 양파라던지 마늘이라던지 후추나 소금이라던지 ![]() 그리고 건더기로 쓰인 식빵 전에도 시도했지만 이번에는 내가 먹을 것이 아니라는 전제로 특별한 마음가짐을 담아 조리 원래는 시원한 냉짜파게티를 시도할 생각이었는데 짜파게티가 없던 관계로 식료의 잔해를 어찌어찌 긁어모아서 만들게 되었다. ...행인지 불행인건지... 반푸념상태에서 면을 삶는다. 면을 삶는 도중에 카레덩어리를 녹인다. ![]() ...카레는 맛이 강하니까 그정도는 괜찮을거야 (이것이 큰 오산이었다) 합신! ![]() 상당히 맛없을 것 처럼 보였다. 사실 조리하면서 맛도 안보고 적당히 간을 맞췄다. ...아니 마음의 입으로 맛을 보면서 했으니 문제없다. ![]() 적당히 비벼놓으니 그럴듯해 보임 카레향이 물씬 풍겨서 맛있을 것 처럼 보인다. ...그렇기 때문에 따로 맛을 볼 필요는 없었다. 신나서 예정보다 오래 볶았다. 타인의 감상 실로 오랜만의 괴식! 여러분은 즐거운 추석을 보내셨나요? 매우 즐거운 추석이 되었기를 빕니다. 저는 매우 심심한 추석을 보내긴 했지만 나쁘지는 않은 추석을 보냈습니다. 중간에 사촌동생들이 쳐들어오긴 했지만 제가 어릴 때와는 달라서 젠틀하게 넘어갔군요. 그러면 다시 돌아와서 오늘의 제물!!! ![]() 발굴 스파게티 면 우유 마늘 건더기용 양배추 소금과 후추 지금까지 의 괴식중에서 가장 소박한 재료들 이 부분에서 스폰서의 지원이 떨어진 와중에도 꿋꿋이 재료를 발굴하여 괴식의 혼을 꽃피우려는 열정을 볼 수 있습니다. 그러면 적당히 면을 삶고 ![]() 적당히 양배추를 자르고 ![]() 여기서 평소 버릇처럼 면을 씻을 뻔했다. ![]() 모든 재료를 모아서 익힌다. ![]() 어차피 자신이 먹어야 할 것이기 때문에 맛있게 되기를 기도하며 익힌다. 옛날 같았으면 '우왓, 이런데 우유를 붓는단 말야? 기분나뻐!' 라고 생각하면서 끝내는 우유를 부었겠지만 지금은 그냥 덤덤히 부어버리는 자신의 모습에 약간 경외감이 생겼다. 완성! ![]() 감상을 보고싶으면 클릭
아케이드에서 Xbox로 그리고 새로운 시리즈로 비상한다
=아케이드판의 발매에서 별로 차이가 나지 않고 Xbox판이 발매되었는데 Xbox판은 언제부터 개발이 진행되어 있었던 것입니까? 스다 : 아케이드판의 오리지날과 Xbox판은 동시에 결정된 것 같은 것이라 이식작업도 일찌감치 진행되었습니다. 아케이드판의 로케테스트를 하고 있던 시점에 Xbox판이 작동되고 있었습니다. 당시엔 Xbox본체의 발매일을 2001년 중으로 상정하고 있었기 때문에 그 시기에 맞추어서 작업을 진행하고 있었습니다. 그 이후에는 부가가치 적인 요소를 제작하고 있었습니다. 타카기 : Xbox는 프로그래머로서는 대단히 제작하기 편한 하드입니다. Windows머신에 실제로 장착되어있는 것은 거의 들어있고 가정용 하드에서는 스펙도 제일 좋기 때문에 좀 더 여러 가지를 해보고 싶어졌습니다. 아케이드판은 거의 플레이스테이션과 같은 능력이라서 Xbox의 풀스펙으로 돌려보면 20배정도로 움직일지도 모릅니다. 사사키 : Xbox판에서는 프레임저하의 온오프를 선택할 수 있게 만들었으니 프레임저하 없는 버전으로도 즐겨주셨으면 합니다. 스다 : 최종 스테이지의 푸른 탄을 쏘는 부분이 프레임저하가 되지 않아 어렵습니다. 열심히 탄을 피하는 게 즐거울 거라고 생각합니다. -Xbox판이 완성된 후 지금부터의 전개는 어떻게 될 것이라고 생각하십니까? 팬들은 시리즈 화를 희망하고 있는 사람도 많을 거라고 생각합니다만 스다 : 저 자신은 이것으로 끌낼 생각은 없습니다. 이왕 만들어진 캐릭터니까 이 세계관은 이제부터의 게임에 반영시키고 싶습니다. 이번에 '식신의 성'을 만들 때 개인적으로 이렇게 되면 재미있게 되었을 텐데... 하는 실현시키지 못하고 남겨진 부분이 역시 있었습니다. 타카기 : 아케이드판을 제작했을 때는 하드의 제약으로 여러 가지 하고싶은 것을 못했습니다. 만약 다음 작을 만드는 일이 생긴다면 이번에는 최근의 아케이드기판을 사용해 만들어 보고 싶습니다. 그렇게 되면 더욱 해상도도 높일 수 있을 테고 게임 적으로도 파워업시킨 새로운 '식신의 성'을 보여줄 수 있을 거라고 생각합니다. 사사키 : 언제가 될지는 모르겠지만 그때도 잘 부탁드립니다. 출처 : 식신의 성 공식 설정자료집 식신의 성 1쪽의 인터뷰는 겨우 끝냄 마지막에는 속도를 올려 '정말 이렇게 해도 되는걸까?'라는 느낌으로 마무리 ... 정말 이렇게 해도 되는걸까?
특이한 시스템을 형성하는 슈팅의 로스트 테크놀러지
-점수를 버는 요소인 T.B.S라고 불리는 특수한 시스템은 어디서부터 발상된 것 입니까? 스다 : 타이토에서 발매되었던 '사이버리아'의 영향이라고 자주 들었습니다만 '사이버리아'보다는 '오메가 파이터'입니다. 오래 된 게임이라 알고있는 사람은 거의 없을 거라고 생각하지만 적의 탄에 근접해서 배율을 높인다는 발상은 거기에서 왔습니다. 타카기 : 처음에는 탄에 맞지않고 적에게 근접하면 게이지가 모여서 실드를 펼치는 것이 가능하다는 설정이었습니다. 코인에도 배율이 걸리지 않았고 자동회수도 없었습니다. 스다 : 그것이 시행착오의 결과, 지금의 모습이 되어 갔습니다. 당시에는 식신을 써도 그다지 메리트가 없어서 샷만 쓰는 것이 낫지 않겠느냐고 내부에서도 의견이 나왔습니다. 그래서 식신을 사용해야 점수을 벌 수 있도록 했습니다.. 식신으로 적을 쓰러뜨렸을 때 코인의 자동회수에 관해서도, 도입시키고 나서 부터 점수 벌기가 전략적으로 되었다고 생각합니다. 타카기 : 코인모으기가 너무 간단하지 않을까하고 자동회수에 불안도 있었지만 일단 시험해보니 '이것은 좋다!'고 생각했습니다. 스다 : 폭탄을 늘리는 조건에도 고민을 했습니다. 아이템은 코인 하나로 줄이고 싶었기 때문에 따로 나오게 하고싶지는 않았습니다. 그래서 점수로 사람이 늘어났을 때와 죽었을 때에 늘어나면 좋지 않을까하고... 결과적으로 클리어를 하기위해서는 식신을 사용한 점수 벌기가 필요한 관계가 되어서 T.B.S나 라이프 시스템이 잘 관련되었다고 생각합니다. -스테이지를 걸쳐 카운트되는 시간설정도 색다른데요 스다 : 그것은 영구패턴방지이기도 하고 그 이상의 긴장감을 가지고 즐겨주었으면 하는 것이 있었습니다. 시간을 제한시켜버리면 보스의 공격이 몇 회인지가 결정되어서 재미가 없습니다. 그래서 시간이 허락하는 한 빠듯하게 싸우게 하려고 생각했습니다. 처음에는 스테이지 4-1까지 갔을 때 갑자기 귀신이 나온다던지... 그 정도로 심한 밸런스 였습니다(웃음). 그렇게되면 지독하기 때문에 평범하게 즐길 수 있는 밸런스로 했습니다. 생각해보면 최근의 슈팅게임에서는 영구패턴방지 캐릭터라는 것이 거의 없습니다. 옛날에 즐겼던 슈팅의 시스템으로 현재 잊어버린 것이 여러가지 있을 겁니다. '식신의 성'은 그런 로스트 테크놀러지가 쌓인 게임일지도 모릅니다. 출처 : 식신의 성 공식 설정자료집 점점 마구잡이 번역이 되어감 OTL 그러고보니 버블버블도 타이토였군; p.s 시간제한이 다 되면 죽일 수 없는 귀신이 하나씩 나타나서 방해합니다.
슈팅을 못하는 사람도 포함해서 되도록이면 많은 사람들이 즐기면 좋겠다.
-소위 슈팅매니아뿐만 아니라 폭 넓게 받아들여진 것은 어째서라고 생각합니까? 스다 : 캐릭터나 세계관을 만들어 낸 것도 있지만 난이도를 억제했다는 것이 큰 이유가 아닐까요. 우리 회사의 가정용 게임은 캐릭터나 스토리를 포함해서 좋아하게 된 유저가 많습니다. 하지만 캐릭터나 세계관이 되어있어도 난이도가 높아서 진행할 수 없으면 모두 할 생각이 없어지지 않을까 하고 생각해서 초심자라도 중반까지는 즐길 수 있게 하자고 생각했습니다. 슈팅매니아에게는 클리어가 간단하다고 들었습니다만 클리어 할 수 있도록 만들었기 때문에 신경 쓰지 않습니다. 사실은 '레디언트 실버건'같은 조작이 복잡한 것이나 '도돈파치'같은 탄이 많이 나오는 것을 좋아합니다. "죽어서 기억해라" 라고 하는 지독한 게임도 남자다워서 좋습니다만 '식신의 성'은 가정용게임으로 우리 회사의 팬이 된 사람도 즐길 수 있는 것으로 만들고 싶었습니다. 사사키 : 그래도 일반인이 보면 4스테이지 이후는 탄의 폭풍으로 밖에 안보일지도 모릅니다. 3스테이지부터 난이도가 확 올라가잖아요. 제가 플레이할 때 4-1의 보스에게는 언제나 약한 모습이 됩니다.(웃음) 타카기 : 그 부분의 난이도는 절묘하게 조정할 수 있었습니다. 아케이드로는 처음 만든 것이지만 잘 만들었구나하고 생각했어요. 스다 : 아케이드에서 어려운 것은 죽느냐 사느냐를 결정짓는 경계의 난이도 조정입니다. 어려우면 포기해 버릴 테고 한번에 클리어 해버려서 질려도 곤란하기 때문에 몇 번이고 즐기게 하기 위해서는 두 가지의 방법이 있다고 생각합니다. 하나는 클리어 자체를 높은 허들로 만드는 것이고 나머지 하나는 클리어해도 좀 더 즐길 요소가 있다고 느끼게 하는 방법입니다. '식신의 성'에서는 난이도를 낮게 정해서 점수를 버는 요소나 캐릭터의 차별화로 즐길 것을 늘렸습니다. 지금까지 슈팅 게임을 즐기지 못한 사람들을 포함해서 되도록 이면 많은 사람들이 즐겨 주었으면 좋겠다고 생각했기 때문입니다. 타카기 : 가정용 게임을 만들 때에도 될 수 있으면 많은 사람들에게 즐겨질 수 있도록 생각해서 만들었습니다. 그래서 그런 감각을 가질 수 있었을지도 모르겠습니다. 출처 : 식신의 성 공식 설정자료집 나는 원코인으로는 3-1까지가 한계... 그러고보니 내가 식신을 하게 된 건 식신2 1스테이지 보스인 아라라 클란 때문인 것 같다. ... 뭐야 1스테이지까지만 할 수 있으면 충분하잖아 음음 그걸로 만족
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